Dark Wonderland

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Forum de RPG do Sistema Storyteller da White Wolf, envolvendo Vampiro: A Mascara e Lobisomem o Apocalipse


    Pactos

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    Mensagem por Storyteller Sex Dez 20, 2019 10:14 pm

    Introdução

     
     
     
    Às vezes, um acordo com espíritos transcende a convencional troca de favores representada pelo chiminage. Um metamorfo ou uma matilha vai abordara (ou ser abordada por) um espírito e ambos os lados trabalharão juntos um acordo mais formar e duradouro. Esses acordos, conhecidos como pactos, são questões de honra ainda mais rígidas que o chiminage, mas os benefícios de um pacto forjado corretamente podem ser imensos.
     
    Pactos não devem ser forjados levianamente e a inexperiência ao forjá-los pode ser letal. Alguns espíritos gostam de enganar os Garou inexperientes, para tirar maior proveito do acordo que o metamorfo. É muito comum aos metamorfos jovens, incertos do que estão realmente procurando, vagar pela umbra procurando um espírito velho para ajuda-los. Ao fazer isso, eles podem acabar fazendo um pacto com um espírito que não só trata os pactos com leviandade, como também não tem as habilidades necessárias para ajudar ainda que o quisesse.
     
    Assim, é recomendável aos jovens inexperientes que usem métodos “testados-e-aprovados”  para abordar aliados espirituais em potencial. O mais comum ´pedir “referências” aos mais sábios da seita ou tribo. Os anciões Theurges, em particular, conhecem muitos espíritos, alguns bastantes inclinados a ajudar. Mais importante, eles muitas vezes conhecem os espíritos imundos locais e podem ao menos guiar os jovens suplicantes para longe das armadilhas mais comuns.
     
    Uma outra maneira de se conseguir bom aliados é entrar na Umbra e meditar. Essa meditação quase às vezes atraia anamae, espíritos que refletem aspectos pessoas do metamorfo e assim, podem estar dispostos a entrar em acordos com ele. Por exemplo, os espíritos do Unicórnio e os Lunas são espíritos que tendem a ajudar aos Garou, e os jovens fazem bem procurar a unir-se a esses espíritos.
     
    Há muitos tipos de pactos. Os pactos pessoais são os mais simples, enquanto barganhar com um Totem de matilha pode exigir arranjos difíceis e convolutos (embora extremamente benéficos).
     
     
     


     
    Pactos Pessoais

     
     
    Muitos metamorfos fazem pactos pessoais com um ou mais espíritos, assim como muitas pessoas acabam se casando em algum ponto de suas vidas. Mas os metamorfos talvez devessem levar em conta a taxa de divórcios que ocorrem na América quando procuram por pactos – afinal, os pactos pessoais são complicados e exigem esforços árduos, como a maioria dos casamentos. Todavia, quando bem forjado, um pacto pessoal pode ser igualmente satisfatório.
     
    Simplificando, um pacto pessoal é uma amizade, ou ao menos uma aliança, entre um metamorfo e um espírito. Como numa amizade, as verdades não ditas e os compromissos contam mais que quaisquer acordos formais. E, com uma amizade, um pacto pessoal só funciona se o respeito e confiança partirem de ambos os lados.
     
    Manter um pacto desses demanda muito tempo e esforço da parte do metamorfo. Mais ainda, um espírito desprezado pode se tornar um dos piores inimigos. Por essa razão, se o metamorfo suspeitar que o relacionamento está enfraquecendo, é melhor que tente dar fim ao pacto com um sinal honorável, eliminando os riscos de ferir sentimentos, que podem tornar-se rancor.
     
     
     
     
     


     
     
    Pactos de Fetiche

     
     
    Em tempos remotos, foram feitos muitos pactos com espíritos, e alguns desses pactos resultaram em certos procedimentos para se imbuir espíritos a objetos. Esses objetos, chamados fetiches (ou, para uso uma única vez, amuletos), possibilitam aos metamorfos utilizar o poder dos espíritos no mundo material.
     
    Os pactos de fetiche são como qualquer outro pacto: o espírito concorda em capacitar o fetiche por um tempo, em troca de favores. Em adição, cada vez que uma nova pessoa usa o fetiche, ela deve restabelecer o pacto com o espírito, mediante dispêndio de Gnose. Basicamente, o espírito ganha uma “refeição” grátis de Gnose e o usuário obtém poder adicional. Como esse acordo é baseado em Gnose, apenas metamorfos podem utilizar fetiches e amuletos.
     
     
     
     


     
    Violação de Pactos

     
     
    Espíritos, como manifestações de Gaia, tendem a honrar seus pactos. É realmente raro um espírito que deliberadamente, ou até mesmo acidentalmente, quebra o pacto forjado com um metamorfo. Como dizem, sendo criaturas mortais e imperfeitas, os metamorfos tendem a violar seus pactos com bastante frequência. Essa violação pode ser devida a um esquecimento, falha de habilidade, falta de planejamento ou simples calúnia. Por fim, já não importa mais o “porquê”.
     
    Espíritos não cruzam os braços simplesmente quanto um metamorfo tira vantagem deles. Na maior parte do tempo, principalmente nos casos menores, os espíritos tratam os violadores com desdém e hostilidade. E também, o espírito conta a seus parceiros de ninhada sobre tal transgressão. Esse ostracismo é mais perigoso do que aparenta ser; um metamorfo com má reputação pode perceber que a Umbra é um lugar um tanto hostil. Os espíritos podem não atacar ( e geralmente não o fazem) o transgressor diretamente – mas também não moverão um único dedo para ajudar, advertir ou apoiá-lo, de qualquer forma que seja, e podem desempenhar qualquer ação necessária para prejudica-lo. Contudo, os espíritos de Gaia são relativamente complacentes (mas não estúpidos). Se o transgressor der uma justificativa válida pela violação do pacto (e, às vezes, “Sim, eu sou idiota” é o bastante) e assumir um chiminage como pagãmente por seu debito, o espírito provavelmente o perdoará.
     
    Às vezes, um personagem dá o melhor de si para sanar seu débito, mas simplesmente não consegue completar o que deve ser completado. Nesses casos os personagens conscienciosos deve dizer a verdade ao espírito e oferecer-se para cumprir uma tarefa alternativa. Novamente, a maioria dos espíritos de Gaia aceitarão tal argumento – desde que o personagem realmente tenha dado tudo de si para completar a tarefa anterior. Um personagem que viola um pacto deliberadamente, ou é apanhado em flagrante, especialmente se a violação afetar o espírito em questão, terá alguns problemas a mais. Muitas coisas ruins, das quais as consequências são meras possibilidades, podem vir a acontecer ao transgressor.
     
     
     
     


     
    Assombrações

     
     
    Os fantasmas não são os únicos capazes de assombrar as vítimas. Alguns espíritos malévolos são ótimos na arte de tornar a vida de um transgressor um verdadeiro inferno.
     
    Uma assombração está sempre mais inclinada a frustrar e irritar o personagem do que infligir danos físicos. O espírito pode continuamente fatigar e perturbar o personagem, aparecendo (para o personagem apenas) nos momentos mais inoportunos para gritar com ele, assustá-lo, incitá-lo ao frenesi ou causar quaisquer disfunções emocionais possíveis. O espírito irá roubar e acabar perdendo pequenos pertences do personagem – chames do carro, relógio, fetiches e afins. O espírito pode ainda perturbar os anciões para pegarem no pé do personagem.
     
    Pode-se dar fim às assombrações implorando perdão e aceitando pagar o chiminage – porém, o preço dessa vez será maior que o normal, pois o espírito teve de enfrentar muitos problemas até alcançar seu pagamento.
     
     
     


     
    Ritos

     
     
     
    Os ritos que os metamorfos executam não são sustentados pelos próprios – um rito funciona porque invoca os espíritos para dispensarem algum tipo de bênção, e de acordo com o Pacto, os espíritos respondem. Contudo, se um metamorfo ofendeu suficientemente o mundo espiritual, seus ritos podem não funcionar – os espíritos podem decidir que esse metamorfo violou o Pacto, e não se vêem obrigados a responder ao chamado. Apenas uma ofensa particularmente grande, ou uma série de ofensas, acarreta uma punição como essa, mas às vezes não existe um jeito melhor de mostrar a um metamorfo que ele deve rever seus caminhos agora ou arriscar-se a perder a graça de Gaia de forma grandiosa.
     
    E claro que, às vezes, as crias da Wyrm oferecerão ajuda, atendendo aos ritos do transgressor, na intenção de atraí-lo para seu lado. Obviamente, nenhum maldito pode apossar ritos como o Ritual de Purificação, mas eles podem às vezes sugerir ritos com expressões alternativas – por exemplo, um Ritual de Fetiche que invoca o terrível poder da Wyrm para obrigar os espíritos ao invés de convoca-los com a graça de Gaia. O melhor exemplo disso é uma Abominação – o raro e amaldiçoado lobisomem azarado o bastante para “sobreviver” à transformação em vampiro. Os espíritos de Gaia se recusam a dar poder a qualquer rito executado por qualquer morto-vivo, mas os Malditos encontram perversos deleites atendendo tais chamados...
     


     
     
    Maldições

     
     
    Maldições são uma forma popular de martírio. Para lançar uma maldição, porém, o espírito deve ser bastante poderoso, ou ter acesso a patronos ou companheiros de ninhada poderosos. Frequentemente o espírito recorre ao Incarna ou Celestino ao qual ele serve para invocar uma maldição.
     
    Tipicamente, as maldições duram um longe e variável período de tempo. Para uma pequena transgressão, a maldição pode durar uma quinzena, uma fase completa da lua ou uma estação. A maior parte das maldições são projetadas para ter fim assim que o transgressor peça perdão e pague o chiminage. Para transgressões realmente atrozes, a maldição pode durar para o resto da vida – contudo, um Incarna ou Celestino pode extinguir essa maldição ( ou qualquer outra) se, aos olhos dos espíritos, o transgressor já houver pago sua dívida.
     
    Maldições variam em intensidade, dependendo da natureza da transgressão e poder do espírito. Maldições brandas podem envolver receber serviços ruins em qualquer estabelecimento que o personagem trabalhe, ou esbarrar em todos os possíveis amantes que o personagem encontrar (o que provavelmente consumirá Força de Vontade, às vezes). Maldições mais severas podem envolver acidentes de trânsito, bolhas repugnantes e não regeneráveis na pele (penalidade nos atributos), perda de dentes *e penalidades apropriadas para ataque de mordida), ou simplesmente má sorte (penalidades para todos os tipos de paradas de dados). Normalmente, a maldição reflete o tipo de espírito e transgressão. Por exemplo, um personagem que recusou-se a atacar o inimigo de um espírito da guerra *em pagamento pelo espírito ter atacado um dos inimigos do próprio Garou), pode perceber que todas as armas que ele usa se quebram, se enroscam ou acabam se voltando para ferí-lo.
     
    Uma das piores maldições é a Marca da Vergonha – uma marca que aparece na cabeça do personagem toda vez que ele entra na Umbra. Todos os espíritos podem ver a marca e saberão que o personagem quebrou um juramento. Dessa forma, é praticamente impossível para um personagem com essa marca ganhar tanto conhecimento, ele é ignorado por todo e qualquer espírito. A Marca da Vergonha pode ser removida pelo espírito ofendido ou por um ser tão poderoso quanto um Incarna, ou mais; contudo, tais espíritos jamais concordam em remover a marca até que o personagem tenha restituído o espírito ofendido.
     
    Geralmente, a melhor maneira para se desfazer uma maldição é pedindo perdão e restituir o espírito. Mas às vezes, um lobisomem ou metamorfo pode ofender um espírito sem nem ao menos perceber. Um metamorfo pode incomodar um espírito de temperamento ruim que não removerá sua maldição por pura maldade, ou pedirá um chiminage absurdamente maior que o valor real da ofensa. Nesses casos, o metamorfo deverá procurar por maneiras alternativas de remover a maldição.
     
    A maneira mais direta é apelas para um Totem Tribal ou outro Incarna por sua intervenção. Via de regra, os Incarnae são extremamente justos; se um personagem foi realmente injustiçado ou agiu mal sem saber, o Incarna certamente removerá a maldição ou, ao menos, indicará as ações necessárias para removê-la. Em alguns casos, o Incarna pode optar por um “julgamento” Umbral, onde o metamorfo terá o direito de falar em sua defesa.  Alguns raros Galliards conseguiram isso tão bem que, além de terem sido “absolvidos”, a maldição ainda foi repassada ao espírito que a lançou; obviamente, é um bom caminho para se arrumar um inimigo para a vida toda.
     
    Espíritos particularmente marciais podem ordenar um teste ou um combate antes de remover uma maldição. Essa batalha pode ser na Umbra ou no mundo material; o espírito que lançou a maldição e o personagem amaldiçoado se enfrentam. Se o personagem vencer, a maldição é removida; se ele perder, ele deve fazer o que o espírito lhe ordenar (e nesse ponto, a maldição é elevada). Alguns espíritos cruéis insistem que a luta perdura até a morte ou mutilação. Então, o personagem que faz acordo com espíritos de guerra e afins deve entender as consequências de uma violação.
     
    Os rios de prata do Érebo são certamente uma dura provação para os Garou; e qualquer Garou (e apenas os Garou) que sobreviver a eles terá passado por punição suficiente e o próprio Cérebro removerá a maldição.
     
    Por fim, há rumores de que alguns outros seres –notavelmente magos e múmias – são capazes de lançar maldições. Usar um meio não-Umbral para lançar uma maldição Umbral, contudo, é considerado uma “trapaça” das piores. Tal ser receberá uma reputação terrivelmente ruim entre os espíritos.
     


     
     
    Ataques

     
     
     
    Ataques físicos são o último recurso de um espírito injuriado – mesmo até porque se o espírito perder, seu poder para retificar as dívidas estará efetivamente acabado.
     
    Um ataque normalmente ocorre na Umbra, onde o espírito pode enfrentar seu inimigo no quintal de casa. Ocasionalmente, um espírito se materializará para atacar o personagem no mundo físico;. Apenas os espíritos mais poderosos fazem isso, é claro.
     
    Ataques possuem três tipos. Para transgressões relativamente pequenas um ataque pode ser fingido, uma espécie de “acorde, cara!” apenas para avisar ao personagem que o espírito está nervoso. Esses ataques geralmente duram apenas uns poucos turnos. Os espíritos utilizam-se de Pesadelos de vez em quando, molestando o personagem com sonhos de horror e carnificina.
     
    Espíritos mais enfurecidos realmente e lançam contra o personagem, chegando até mesmo a infligir cicatrizes de batalha. Novamente, a intenção do espírito não é matar o personagem, mas força-lo a redimir-se e pagar o chiminage; esse ataque é mais uma lição que uma luta até a morte. Como uma alternativa, o espírito pode resolver sequestrar o personagem, puxando-o para a Umbra e aprisionando-o ali até que ele decida arrepender-se.
     
    Um ataque para matar é raríssimo, e apenas espíritos mortalmente ofendidos recorrem a isso. Assim, ataques fatais acontecem, e normalmente isso envolve a materialização do espírito (e mais quantos amigos forem necessários para vencer a luta). Se o personagem vencer, contudo, todas as suas dívidas para com o espírito deixam de existir. Até mesmo a misericórdia de Gaia acredita em certo grau da seleção natural. O personagem pode ainda sofrer com uma péssima reputação após isso, afinal, uma batalha como essa jamais deveria ter acontecido.

      Data/hora atual: Qua maio 08, 2024 8:34 pm