Dark Wonderland

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Forum de RPG do Sistema Storyteller da White Wolf, envolvendo Vampiro: A Mascara e Lobisomem o Apocalipse


    Mundo dos Espelhos; Zona Nula e Zona Onírica

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    Mundo dos Espelhos; Zona Nula e Zona Onírica Empty Mundo dos Espelhos; Zona Nula e Zona Onírica

    Mensagem por Storyteller Sex Dez 20, 2019 3:53 pm

    Mundo dos Espelhos

     
     
    Esse estranho reino nunca é adentrado intencionalmente. É na verdade, uma armadilha, acionada pelos metamorfos que têm falhas críticas em seus testes de Gnose ao tentarem ir da Terra à Umbra ou vice-versa. Como a maioria das armadilhas bem feitas, esta é sutil; as vítimas normalmente não percebem que eles estão no Mundo dos Espelhos até que seja tarde demais.
     
    Ninguém sabe exatamente porque o Mundo dos Espelhos existe. Sua natureza é também apenas uma conjectura. A teoria mais aceita é que o reino é uma lasca da realidade que se soltou tanto da Umbra quanto da Terra quando surgiu a Película, separando o mundo físico do espiritual. O Mundo dos Espelhos é, na verdade, uma série de aparentemente infinitas, realidades alternativas – uma parada sem fim de “ E Se...” que diferem de um modo ou de outro do mundo real (se, na verdade, o “mundo real” é o mundo real, e não apenas mais um reflexo do Mundo dos Espelhos...)
     
    Algumas realidades do Mundo dos Espelhos são sutis, traiçoeiras até. O mundo parece ser exatamente como aquele que o metamorfo deixou, mas alguma coisa (ou coisas) está levemente distorcida. O melhor amigo de um dos personagens pode nunca tê-lo conhecido antes. Um antigo amor ainda está envolvido com o personagem, ou seus pais mortos ainda vivem nesse mundo. Algumas vezes, os personagem passam semanas no Mundo dos Espelhos antes que ele perceba as diferenças.
     
    Outras realidades são bem diferentes. Os Garou perderam a Guerra da Fúria; ou, reciprocamente, o Impergium nunca chegou ao fim. Os Sanguessugas que assombram as cidades não existem – ou eles governam os humanos abertamente. O Império Romano nunca caiu; o Terceiro Reich conquistou o mundo; a viagem à Lua de 1969 descobriu aliens ou fadas; Kenny G. se tornou o Presidente Vitalício em uma vitória apoiada por Jessé Ventura...As possibilidades são infinitas. Alguns viajantes têm até mesmo viajado deliberadamente até o Mundo dos Espelhos, em busca de uma realidade alternativa em especial – talvez uma em que seu falecido amor ainda viva, ou onde um inimigo em particular pode ser derrotado novamente. Entretanto, ninguém descobriu ainda um modo confiável de peneirar as possibilidades sem fim do Mundo dos Espelhos para encontrar a desejada. Da mesma forma, objetos e pessoas trazidas do Mundo dos Espelhos desaparecem imediatamente; um aspirante a Orfeu não pode viajar até o Mundo dos espelhos para resgatar um clone de seu amor perdido.
     
    Sair do Mundo dos Espelhos é difícil. Normalmente, para sair, deve-se resolver os problemas apresentados pelo reino, corrigindo as diferenças e colocar tudo de volta ao “normal”. Quando isso acontece, o Mundo dos Espelhos torna-se a Terra efetivamente, e o personagem é expulso de volta ao ponto onde ele entrou originalmente na Umbra.
     
     
     
    Zona Nula

     
     
     
    Um lugar verdadeiramente estranho, a Zona Nula é como uma “Umbra por trás da Umbra”.  É praticamente impossível de se achar – metamorfos podem tentar, mas isso requer um teste de Gnose com uma dificuldade 10. De outra maneira, alguns poucos caminhos Umbrais podem levar até lá, mas acha-los é uma questão de pura sorte. Um mesmo caminho nunca leva até a Zona Nula duas vezes.
     
    A Zona Nula é uma série de túneis quentes e úmidos. Espalhadas por entre os túneis estão várias janelas, mostrando cenas de uma variedade de lugares, tanto terrestres quanto Umbrais. Alguns metamorfos comparam a estadia na Zona Nula como um passeio pelos corredores de uma casa de diversão.
     
    Os personagens podem assistir a qualquer uma das cenas, e podem até mesmo entrar nas cenas passando por através das janelas.  Uma vez que um personagem saia da Zona Nula, ele estará em qualquer um dos lugares que estava observando, e não pode retornar à Zona Nula.
     
    Escombros preenchem a Zona Nula, e vários espíritos perdidos e estranhos vagam sem destino pelo lugar. Uma vez que a Zona não possui efêmera, os poderes dos espíritos não funcionam aqui, e os espíritos não podem nem mesmo encontrar as saídas do local. As leis do espaço e tempo não são aplicáveis aqui; os personagens podem viajar adiante ou para trás no tempo e podem se transportar por várias distâncias através da Zona Nula. Os personagens podem tentar usar a Zona como um atalho entre quaisquer dois pontos que eles desejam. Entretanto, navegar por esse lugar é extraordinariamente difícil (Inteligência + Enigmas, dificuldade 10, cinco sucessos requeridos para encontrar o destino exato). Uma falha crítica normalmente transporta o personagem para um lugar muito, muito pior, como, por exemplo, Malfeas.
     
     
     
    Zona Onírica

     
     
    A Zona Onírica é um dos  “maiores” dos sub-reinos; em muitas maneiras, é como se fosse um reino. Ela não pode ser alcançada via pontes da lua. Porém, os metamorfos podem ser facilmente transportados até a Zona Onírica simplesmente indo dormir na Penumbra.
     
    Ao entrar na Zona Onírica, um metamorfo é envolvido em uma nuvem de névoa opalescente, encoberta por um fraco brilho. O personagem é conduzido até a névoa e adentra no reino dos Sonhos. A Zona Onírica é análoga a uma imensa gema de infinitas facetas; cada faceta tem toda uma trama, os conteúdos de um sonho em particular. Em sua primeira visita à Zona Onírica, o personagem irá ver imagens de seu próprio sonho. Caso o personagem deseje, ele pode explorar mais além, caminhando para dentro dos sonhos de outros. Ainda mais profundos estão os protótipos das facetas – áreas que incorporam os aspectos primitivos em que os sonhos circulam. Exemplos dessa faceta incluem sangue, afogamentos, quedas, amores, carros e praticamente quaisquer outras coisas imagináveis. Cada faceta conduz o personagem até uma determinada cadeia de eventos; quando esses eventos acabam, o personagem pode encerrar o seu sonho ou cair em outra faceta.
     
    Alguns metamorfos se submetem a buscas oníricas – jornadas através de várias séries de facetas interconectadas que, coletivamente, contam uma história maior. Por exemplo, um personagem pode cair em uma faceta de sonhos que incorpora afogamento; o personagem se encontra sufocado em um líquido leitoso. Ao se afundar pela terceira vez, o personagem parece acordar – mas ao invés disso ele caiu em uma faceta de aprisionamento, onde ele é algemado e impedido de agir. Um guarda vem até ele, portando um machado de executor, com o qual decapita o personagem – que prontamente pula para outra faceta de sonhos, dessa vez uma que incorpore o vento. O personagem é esbofeteado por um imenso furacão. Finalmente ele está se sentindo incapaz frente à situação. Agora ele tem que descobrir o que essa situação (um dever, um relacionamento, um perigo) é.
     
    Personagens podem deixar a Zona Onírica de várias maneiras. A mais fácil é acordando. Personagens que tentam acordar por vontade própria devem testar Força de Vontade (dificuldade 10). Personagens que terminam uma busca onírica saem automaticamente da Zona. Algumas vezes, os personagens simplesmente caminham para fora dos Sonhos para algum outro lugar na Umbra.

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