Dark Wonderland

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Forum de RPG do Sistema Storyteller da White Wolf, envolvendo Vampiro: A Mascara e Lobisomem o Apocalipse


    Cicatriz

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    Mensagem por Storyteller Qui Dez 19, 2019 9:32 pm

    Introdução
     
     
    Cicatriz Reino-Cicatriz

     
     
    A Cicatriz é um dos mais repulsivos locais na Umbra. Enquanto o Reino da Atrocidade é mais horripilante, a Cicatriz é simplesmente vil. É o esgoto da Umbra, o maior dos Domínios Sombrios, um lugar onde o pior da Weaver e o menor da Wyrm se unem para criar um inferno singular.
     
    A maioria dos Fera esclarecidos acredita que a Cicatriz foi formada durante a Revolução Industrial, quando a humanidade cavou grandes buracos em Gaia e arrancou dela sua generosidade em uma escala tão grande pela primeira vez. Alguns Galliards dizem que versões da Cicatriz existiam antes dessa época – que até lá atrás, na época do Império Romano, a Cicatriz já se alimentava na Umbra. A maioria dos metamorfos, porém, zombam dessa afirmativa, porque certamente, dizem eles, eles já teriam feito algo a respeito.
     
    De maneira simples, a Cicatriz é um imenso gulag espiritual devotado somente a consumir espíritos miseráveis atrás de sua Gnose e Essência. É um reino de mil fumaças, cada uma mais maléfica que a outra; de ranger de engrenagens que incansavelmente trituram espíritos e os usam como alimento para animais; de filas e filas de moradias apodrecidas e favelas. Incontáveis fábricas cospem poluição no já imundo ar. Minas de mineração ferem o lamacento solo, e alguns abortos arquitetônicos servem de moradia para os Malditos e espíritos da Weaver que inspecionam o trabalho. Pilas de escombros e lixo tornam a viagem através das ruas rachadas em um processo lento e algumas vezes perigoso. Visitantes que sobrevivem à viagem dizem que o ar é tão imundo que não se pode discernir se é dia ou noite, e que rapidamente se é coberto por poeira e lixo, simplesmente ficando de pé.
     
    As emanações que existem (“viver” é um termo muito nobre) na Cicatriz são lívidos, pálidos fantasmas que existem apenas para operar as máquinas das fábricas, para assegurar que um espírito após o outro seja extirpado de sua Gnose. A “vida” deles é uma zombaria da indústria: 80 horas de trabalho por semana, espantosas condições de trabalho, nenhum benefício ou futuro. Punições por “abandono do dever” vão de espancamentos até a perda do miserável salário de energia (cuja maioria vai à boca dos senhores das favelas, de qualquer modo), ou ainda extermínio. Essas criaturas trabalham para existir e existem para trabalhar.
     
    Ao menos elas não são tão patéticas como os sem teto forçados a continuar a existir nas ruas da Cicatriz. As emanações que fazem o menor dos erros ou simplesmente não podem acompanhar a marcha das máquinas se vêem eliminadas de seus cargos, despejados de suas moradias, e jogadas ao céu. Legiões de filhotes e vagabundos perambulam pelas ruas, futilmente implorando por um pouco de energia. A presença deles é tolerada, e até encorajada pelos barões da indústria – pois eles são frequentemente esmagados e usados como combustíveis para as máquinas.
     
    Por todo o terreno há uma multidão de fiscais: Esguios, aranhas e outros Malditos e espíritos da Weaver, que agem como capatazes das fábricas. Sempre reforçando regras complicadas e punindo as mais amenas infrações, esses espíritos mantêm as fábricas em movimento. A ameaça constante de rebaixamento de seu posto, aliada com a natureza inerente dessas criaturas, faz com que esses espíritos estejam dentre os piores dos tiranos.
     
    As fábricas incessantemente tecem teias do padrão, corrompem fetiches e espalham lixo. Elas são completos buracos do inferno com trilhos corroídos, canos apodrecidos, engrenagens barulhentas, fios soltos, fagulhas, tubos fluorescentes, fornos quentíssimos e fumaça. É raro um dia na Cicatriz em que uma emanação não é queimada até a morte, ou eletrocutada, ou esmagada pelas engrenagens. As linhas de produção funcionam 24 horas pelos 7 dias da semana, e qualquer falta é punida com chicotes ou choques elétricos.
     
    Mas as fábricas são paradisíacas se comparadas com os moinhos têxteis da Cicatriz. Essas armadilhas trabalham em um ritmo ainda mais frenético que as fábricas, tecendo as teias da Weaver incessantemente para aumentar a Película do reino. Algumas vezes, os moinhos se aquecem tanto que espontaneamente pegam fogo, incinerando qualquer um que esteja lá dentro (não é permitido que ninguém saía em caso de fogo; o trabalho deve continuar enquanto os trabalhadores puderem executá-lo).
     
    Muitos dos prédios de escritórios da região desabaram ou foram movidos para o Reino Cibernético. Os poucos que sobraram são lugares adormecidos de um inferno Dilbertesque. Empregados estão estagnados em labirintos de cubículos, enganados por e-mails intermináveis que os instruem a realizar uma tarefa após a outra. Ninguém é promovido; ninguém ganha um aumento. As simples idéias de “férias”,  “dispensa maternidade” ou outra coisa provocam explosões de risadas dos Esguios que gerenciam os locais, com seus ternos horrendos...caso eles consigam ter a atenção desviada das secretárias (não “assistentes administrativas” ou “recepcionistas”), das quais abusam sexualmente. Os banheiros estão sempre ocupados, os telefones chamam a toda hora, a copiadora está estragada e os alto-falantes sempre dão mensagens exortando o “trabalho de equipe”, “autorização”, “paradigmas de qualidade”. Os empregados que não gostam daqui sempre podem ir para as ruas ou (Gaia os ajude) serem rebaixados ao status de “interno”.
     
    Visitantes da Cicatriz que são capturados (e a maioria rapidamente é) são introduzidos ao sistema. Eles são colocados para trabalhar em uma fábrica ou moinho têxtil até que eles caiam em exaustão, quando sua Gnose é totalmente retirada deles e o resto é arremessada em uma máquina de moer corpos.
     
    Ao ser capturado, um metamorfo automaticamente perde um ponto temporário de Gnose. Uma vez escravizada na fábrica, o impressionante miasma do reino faz com que o metamorfo deva fazer um ou mais testes de Força de Vontade para simplesmente pensar em escapar. Uma falha custa ao metamorfo um ou mais pontos temporário de Força de Vontade. Eventualmente, o metamorfo será apenas mais um outro vadio ao menos que alguém o resgate.
     
    Felizmente, a natureza do próprio reino facilita planos de fuga.  O agrupamento de construções pode ser facilmente sabotado ou incendiado para dissuadir perseguições. Mais importante, os barões estocam toda a Gnose e poder espiritual que eles sugam de suas vítimas em reservatórios abaixo dos escritórios das corporações. Se essas baterias forem abertas, energias da Wyld irão preencher toda a área, recarregando os metamorfos e espíritos mais próximos. Espíritos trabalhadores suficientemente fortalecidos são capazes de tentar uma rebelião...
     
     
     
     
    Barões da Industria

     
    Os lordes da Cicatriz são um grupo de espíritos da Weaver e da Wyrm – principalmente Malditos – que se molda segundo os piores tipos de homens de negócios. Cada um desses espíritos possui um consórcio ou corporação no reino, que eles comandam com punho de aço, continuamente competindo por recursos contra seus companheiros. A maioria dessas criaturas ganhou algum grau de autonomia de seu respectivo Celestino... principalmente porque eles estão fazendo o que eles precisam fazer por enquanto, assim os espíritos com altos postos na hierarquia da Weaver e da Wyrm não possuem razoes para influenciar a atividade dos barões.
     
    Os barões reforçam a vontade deles através de suas Sentinelas, uma força de segurança comumente utilizada, composta das mais brutais emanações e Esguios. Qualquer tentativa de rebeldia ou, ainda pior, união, é brutalmente cessada pelas Sentinelas. Algumas Sentinelas também são chantagistas, vendendo energia a preços inflacionados para as emanações mais desesperadas. Até agora, os barões toleram esse comportamento.
     
    A maioria das estruturas na Cicatriz está repleta de Aranhas Malditas, criaturas da Weaver que foram corrompidas pela Wyrm. Essas criaturas às vezes servem os barões como fiscais, mas na maioria das vezes são os arquitetos, planejadores e consultores do reino. As Aranhas Malditas se assemelham com outras aranho padrão, mas também sabem como usar Encantos dos Malditos.
     
     
     
    Perdendo Parte do Mercado

     
     
    De maneira interessante, a Cicatriz para estar mudando, talvez até se enfraquecendo. Os Theurges mais instruídos dos Garou especulam que, devido a Cicatriz ser remanescente da Revolução Industrial que se prolongou até o século XIX e boa parte do XX, ela está perdendo posição na pós-industrial Era da Informação, sendo substituída pela força do Reino Cibernético. Explicando de forma simples, os conversores de Suco e nós de dados do Reino Cibernético processam a Gnose de forma mais eficiente que as obsoletas e raquíticas fábricas da Cicatriz. Muitos dos barões-Malditos que anteriormente exerciam a tirania na Cicatriz estão tentando se elevar até o Poço e ao Subúrbio do Reino Cibernético, deixando suas posses na Cicatriz como migalhas para que seus subordinados briguem por elas.
     
    Apesar de tudo, enquanto o Reino Cibernético está se provando como a base de operações escolhida por um grande Incarna que aterroriza o Primeiro Mundo, o trabalho incessante da Cicatriz se assemelha com o resto do mundo. Como as companhias do Primeiro Mundo mudaram suas operações de manufaturas para países menos desenvolvidas, a Cicatriz as seguiu, infiltrando-se pelas trilhas Umbrais como uma ameba. Na Rússia, onde pobres proletariados trabalham duro em fábricas dilapidadas de uma economia desestruturada, lá está a Cicatriz. Nas empresas onde os funcionários são escravizados, como na China, Tailândia e nas Filipinas, a Cicatriz lá está. Nas madeireiras que destroem a Amazônia, lá está a Cicatriz. A Cicatriz pode não ser o inferno mais prestigiado no momento, mas ainda é o com mais indústrias.
     
     
     
    Entrada e Saída

     
    A Cicatriz não é difícil  de ser localizada; muitas pontes da lua conduzem até aqui. Na verdade, a relativa falta de Malditos e outros horrores desses caminhos tornam-nos quase que...convidativos. Viajantes que se aproximam da Cicatriz notam a enrolada, complicada teia que cobre o reino, o trabalho de incontáveis aranhas-padrão. Pode-se também, chegar na Cicatriz através da Zona Onírica.
     
    Porém, deixar a Cicatriz não é tão fácil. A Película da Cicatriz está entre as mais formidáveis da Umbra (força de 9). Para escapar, um metamorfo deve percorrer atalhos da Cicatriz à Umbra. Um metamorfo pode também sonhar para sair; porém, os horrores da Cicatriz tornam praticamente impossível sonhar para escapar, ou para qualquer outra coisa.
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    Mensagem por Storyteller Qui Dez 19, 2019 9:33 pm

    Leis do Reino



       
    • Devido à má iluminação e a fumaça ácida que sobrevoa todos os lugares, todos os testes de Percepção envolvendo a visão têm suas dificuldades acrescidas em um. Da mesmas forma, devido ao imenso fedor do lugar, todos os testes de Percepção envolvendo o olfato na Cicatriz têm suas dificuldade aumentadas em três.
       
    • A Película ao redor da Cicatriz é equivalente a 9. Um metamorfo que tem uma falha crítica em seu teste para percorrer atalhos a partir da Cicatriz é detectado pelos espíritos da Weaver, que tentarão calcifica-lo.
       
    • Devido ao mal-estar palpável que infesta o reino, as dificuldades dos testes de Fúria são aumentadas em três. Da mesma forma, todas as dificuldades de Instinto Primitivo são aumentadas em três. Isso inclui testes para mudar de formas.   
       
    • Espíritos aprisionados na Cicatriz (não os espíritos da Wyrm ou Weaver nativos do lugar) praticamente não possuem Gnose ou Essência. Eles mal estão “vivos”, se mantendo apenas o suficiente em um nível de “privação”. Os Malditos predatórios que vivem aqui, normalmente se alimentam desses espíritos.
       
    • Um metamorfo que romper uma bateria de Gnose irá ganhar um fluxo repentino de Gnose temporária, até preencher seu nível máximo. Assim acontecerá com outros seres na área.
       
    •   Metamorfos capturados e colocados para trabalhar nas fábricas têm sua Gnose drenada diariamente. Um ponto temporário é drenado por dia de trabalho.
       
    • Para encontrar o caminho de alguém nesse local, um metamorfo deve testar Percepção + Manha (dificuldade 7, ou 5 para os Ratkin).
       
       


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