Dark Wonderland

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Forum de RPG do Sistema Storyteller da White Wolf, envolvendo Vampiro: A Mascara e Lobisomem o Apocalipse


    Pangéia

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    Pangéia Empty Pangéia

    Mensagem por Storyteller Qui Dez 19, 2019 3:00 pm

    Introdução


    Pangéia Reino-Pangeia


    Os Garou são criaturas de memória longa. As crônicas dos Registros Prateados se estiram nas névoas da pré-história. Porém Gaia é ainda mais velha que eles, e em nenhuma parte há evidência melhor disso que no Reino Umbral da Pangéia.

    Viajantes umbrais descrevem a Pangéia como uma única e enorme massa continental, com arquipélagos e ilhas espalhadas por toda sua costa. Este continente continuamente muda e sofre alterações devidas às intensas exibições de instabilidade tectônica. Vulcões espalham cinzas no vaporoso céu, e terremotos nivelam as montanhas antigas e fazem com que novas cadeias montanhosas apareçam.

    A Pangéia em si, quando se analisa a geografia, flora e fauna, recorda o mundo durante os períodos Paleozóico e Mesozóico. No extremo norte, encontram-se grandes geleiras, fiordes e fissuras que resultam em precipícios formados de xisto e granito. Grandes mamutes e criaturas titânicas vagam sobre o gelo sem fim. Grandes faixas de tundra e taiga, perfuradas por fios de piche, resultam em abrigo para tigres dentes-de-sabre, alces monstruosos e matilhas de lobos assustadores. Em regiões mais quentes, os desertos vulcânicos oferecem santuários a uma enormidade de ossos negros que são roídos por répteis de escamas largas nas costas, enquanto grandes florestas de cicadáceas, charcos de carvão e selvas de cogumelos gigantes oferecem refúgio a formas incontáveis de vida. Rebanhos de ornitossauros perambulam sob as savanas  devastadas, perseguidos por vorazes Tiranossauros. Saurópodes titânicos berram e brincam nos rios e lagos do continente, enquanto plesiossauros e mosassauros brincam dentro de seus mares rasos, lutando com os megalodons e architeuthids que ocasionalmente emergem das profundezas. Acima, rebanhos inteiros de pterodactylos e archaeopteryxes descem à toda velocidade pegando o que podem de melhor, mesmo ferozes predadores.

    Pangéia ferve com energia espiritual. Naturalmente antigos caerns aparecem na paisagem. Metamorfos na Pangéia sentem-se inteiros e completamente vivos, até mesmo no meio dos perigos óbvios do reino. E há perigos por todos os lugares. Além dos carnívoros que existem por todo o lugar, o ambiente é extremamente perigoso. Covas de piche, vulcões ativos, areia movediça, gelo fino e terremotos podem trazer um fim tráfico a um metamorfo descuidado.

    Esses que podem sobreviver aos perigos de Pangéia, porém, descobrirão um mundo de maravilhas aqui. Para começar, as Raças Metamórficas são amis fortes, mais parecidas com o que eram no início dos tempos. Nenhuma distinção tribal existe aqui; não há Fianna ou Garra Vermelha, só Garou; nenhum Khan ou Bubasti, só Bastet.

    Metamorfos que entram na Pangéia pela primeira vez recuperam toda a Fúria temporária, Gnose e Força de Vontade. Curar e mudar de forma é mais fácil em Pangéia do que no mundo físico.

    Esta vitalidade estende-se para todo o resto do reino. Às vezes a mesma paisagem é alterada, tocada pelo poder transformador da Wyld. Terremotos e vulcões atormentam a terra, e os rios geralmente inundam.


    A Serpente Anciã




    Talvez o habitando mais poderoso de Pangéia seja o espírito conhecido como a Serpente Anciã. Esta fera assustadora é tão enorme e monstruosa que até mesmo os maiores carnossauros fogem de horror ao encontra-la. A criatura se assemelha a um dragão, e muitos metamorfos estão convencidos de que se trata de um Incarna da Wyrm, talvez até mesmo uma nova faceta da Wyrm. Os Mokolé não compartilha esta visão; eles respeitam a Serpente Anciã, apesar de que eles não a veneram. Algumas das tribos selvagens de Pangéia o fazem, desenhando a fera em pinturas nas cavernas e em esculturas.

    A Serpente Anciã reside na montanha vulcânica mais alta de Pangéia. Nenhum metamorfo chegou ao menos perto de sua toca, entretanto muito (tolos!) metamorfos desejam lutar e matar a criatura (algo impossível!). Porém, a Serpente ocasionalmente se aproxima das Raças Metamórficas por conta própria. O surpreendente tamanho e a presença exercida pelo monstro é tal que até mesmo o mais bravo dos metamorfos deve fazer um teste de frenesi ou correr, uivando em terror.

    A Serpente Anciã pede (bem, manda) que os metamorfos de quem se aproxima façam favores para ela. Esses favores frequentemente tem a ver com contrariar as manifestações da Weaver dentro de outros reinos espirituais. Ocasionalmente, entretanto, a Serpente pede aos metamorfos para empreender uma missão contra as manifestações da Wyld. Os Portadores da Luz Interior dizem que a Serpente poderia ser uma manifestação da Wyrm, mas uma manifestação de como a Wyrma era nos primeiros dias, antes de ser corrompida. Nesse caso, dizem os Portadores, a Serpente poderia estar tentando ensinar as Raças Metamórficas que, assim como a Wyrm, a Weaver e a Wyld podem estar crescendo muito fortes e descontroladamente. Como uma força de equilíbrio, a Serpente Anciã está tentando preserva o equilíbrio entre toda a Tríade.

    A maioria dos metamorfos zomba desta idéia. Para eles, a Serpente Anciã é só mais uma manifestação da Wyrm. No entanto, uma porcentagem surpreendente de metamorfos simplesmente fazer o que ela pede: A Serpente Anciã não só promete a eles favores (como o ensino de rituais) em troca, a Serpente é tão inspiradora e poderosa que ninguém consegue evitar de realizar seus pedidos.

    Metamorfos que ousam recusar os pedidos da Serpente não são feridos...a primeira vez, Porém, a Serpente ordena que eles deixam Pangéia, e diz a estes que caso os caminhos de ambos se cruzem novamente, ela os matará sem piedade. Os visitantes sábios prestam atenção nesse aviso; os tolos simplesmente desaparecem.



    O Cemitério dos Caídos





    Em algum lugar nas profundidades das florestas de Pangéia está situado um grande montículo de osso, esqueletos e fósseis. Assim é o Cemitério dos Caídos, um lugar contendo os restos sagrados de todas as espécies extintas do mundo material. Caso algum metamorfo ache o Cemitério, ele pode tratar o local como um caern de nível 6.


    As Montanhas




    As cadeias de montanhas vulcânicas de Pangéia são enigmáticas, com trilhas e cavernas por todos os lados, e os habitantes dessas montanhas são supostamente mais estranhos que os moradores “normais” de Pangéia. Complexos de cavernas subterrâneas perfuram a área. Lendas persistem que as emanações dos progenitores dos Mokolé que, derrotados em tempos antigos, foram forçadas a se retirar para as profundezas das cavernas. Até hoje, a lenda permanece viva, estes Mokolé se degeneraram em trogloditas assustadores que espreitam e caçam na escuridão.


    Tribos Selvagens




    De forma bastante interessante, na Pangéia aterrorizada por imensos monstros, tribos humanas têm se espalhado, sobrevivendo de forma precária, por todo o reino. Alternativamente caçando e sendo caçados pela fauna do continente e Metamorfos visitantes, estar tribos tiram o que eles conseguem do interior traiçoeiro do continente.

    Por que estes “macacos” moram aqui ainda é um mistério. Alguns Garou especulam que as tribos são sobras espirituais dos humanos primitivos que morreram antes de Gaia criar um reino especial (a Umbra Negra) para as almas dos humanos mortos. Outros Garou, particularmente os Filhos de Gaia, acreditam que estar tribos foram conduzidas até aqui por uma ponte da lua por xamãs dos humanos durante os dias do Impergium.

    Tecnologicamente, as tribos permanecem na Idade da Pedra. A sociedade e o modo de pensar também são como eram na época referida. Algumas encarnam completamente o conceito do passado de “nobre selvagem” – forte, viril e honrado.

    Outros são selvagens, canibais, maculados pela Wyrm ou pior. Guerras entre as várias tribos selvagens espalham-se por todo o continente; metamorfos visitantes ocasionalmente participam destas guerras, e espíritos da WYrm às vezes incitam as tribos através de falsas visões e encantos.


    A Cova da Terra




    Até mesmo nos desertos devastadores do centro do continente, tribos de bárbaros do deserto conseguem sua existência. Estes nômades se escondem do Sol infernal em cavernas de arenito ou covas subterrâneas, vindo caçar na superfície à noite. Eles fabricam machados com pedras pretas que são encontradas no interior dos desertos, assim como fazem também lanças e armaduras espinhosas de uma espécie de cactos gigantescos. Este cacto, a xixá, é primordial à existência dos bárbaros, já que provê uma polpa nutritiva, água e, quando fermentado, um líquido selvagemente intoxicante.


    Os Thulan




    Orgulhosos, altos e bronzeados, as muitas tribos dos Thulan esparramaram sua cultura, ferramentas de pedra lascadas e idioma ao longo de Pangéia. Embora analfabetos, os Thulan desenvolveram uma crua confederação e uma rede de comércio. Em personalidade, os Thulan são como algo saído de um romance de Burrough – honrados e orgulhosos, possuem grandes suspeitas de estranhos e são extremamente supersticiosos.

    Os Thulan odeiam o Zarak-Ur com fervor, porque a tribo canibal frequentemente os ataca, em busca de comida e de companheiros para o acasalamento. Os metamorfos que conseguirem ganhar a confiança dos Thulan irão descobrir que eles são aliados poderosos contra os exércitos da Wyrm em Pangéia. 





    Os Zarak-Ur




    Conhecidos como os açoites da Pangéia, os Zarak-Ur abrigam as selvas do sul. Antigamente uma honrada tribo selvagem de caçadores-guerreiros, os Zarak-Ur tornaram-se malévolos através de visitas de espíritos da Wyrm. Agora eles são canibais malévolos que buscam caçar todas as criaturas vivas, mas preferem comer os cérebros de seres inteligentes.

    Os Zarak-Ur são grandes caçadores, furtivos e espertos o suficiente para pôr armadilhas para os grandes dinossauros. Porém, outros humanos são as presas favoritas deles. Os totens dos Zarak-Ur se assemelham aos Malditos, e certas figuras pintadas em suas habitações possuem grandes semelhanças com os Dançarinos da Espiral Negra – apesar do fato de que nenhum Garou na Pangéia possuem tribo.

    Recentemente, agentes da Wyrm ensinaram aos Zarak-Ur o segredo do fogo. Eles aprenderam este segredo com grande prazer, e agora eles usam a arma indiscriminadamente. Se deixados sem controle, os Zarak-Ur podem queimar grandes partes do reino em suas invasões furiosas contra as outras tribos.



    Entrada e Saída




    Pangéia não é o Reino mais fácil de entrar, mas não é o mais difícil. Um bom número de pontes da lua conduz até o reino, entretanto a proximidade do Reino com a Wyld faz com que muitas pontes sejam traiçoeiras e difíceis de seguir. Também, graças aos poderes restaurativos do lugar para os Metamorfos, a Wyrm frequentemente envia Malditos para espreitar os caminhos da Umbra à Pangéia.

    Certas Clareiras nas profundas florestas estão ligadas diretamente à Pangéia, e uma vez ou outra, espíritos-bestiais do Reino atravessam até o mundo material. A maioria desaparece dentro de horas.

    Rumores persistem que certos fenômenos naturais que ocorrem dentro das florestas terrestres podem conduzir a Pangéia. Garou viajantes falam de complexos cavernosos abaixo da terra que conduzem aos grotões subterrâneos onde existem dinossauros, ou de grandes cataratas na África e América do Sul que levam viajantes imprudentes até a Pangéia.

    Clareiras são o principal meio de sair do reino. Um metamorfo que achar uma Clareira em Pangéia pode, automaticamente, deixar o reino, sem fazer teste algum. Os metamorfos podem deixar Pangéia por Sonho simplesmente dormindo em Pangéia sob influência de certas ervas narcóticas
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    Mensagem por Storyteller Qui Dez 19, 2019 3:20 pm

    Leis do Reino


       
    • Todos os testes de Instinto-Primitivo recebem um sucesso automático, devido ao caráter primitivo do reino.
       
    • Todos os Metamorfos na Pangéia recuperam um ponto temporário de Gnose em cada amanhecer.  
       
    • Todos os Garou, ao entrarem na Pangéia, são considerados de uma mesma tribo. Eles perdem qualquer sinal de identidade tribal, e até mesmo se esquecem de diferenças tribais, enquanto lá estiverem. Personagem podem comprar e podem usar Dons tribais específicos sem penalidade. Até mesmo os Dançarinos da Espiral Negra são afetados por esta lei, embora outros Garou não possam comprar os Dons da tribo caída, já que estes são Dons da Wyrm e não de Gaia.  
       
    • Os Garou no reino da Pangéia não podem mudar à forma Lupina, apenas para Hispo.
       
    • Todos os bastet no reino perdem qualquer característica tribal. Quando estiver em qualquer forma, com exceção da Hominídea, eles usam os modificadores dos Khan e somam +1 em Força e dano da mordida. Essencialmente, as formas metamórficas dos Bastet são as dos tigres dentes-de-sabre. Eles não podem tomar a forma felina, só Chatro.
       
    •   Todos os Rokea ganham +1 em Força e +1 em dano na mordida, já que suas formas refletem as características dos Charcharodon megalodon nativos de Pangéia.
       
    • Todos os Mokolé no reino ganham +1 em todos os Atributos Físicos e +1 em Força de Vontade, Fúria e Gnose. Além disso, ao entrar na Pangéia, um Mokolé pode gastar pontos temporários de Gnose; para cada ponto gasto, o Mokoçé ganhará uma característica adicional em sua forma Archid enquanto estiver no reino. Este efeito pode ser invocado apenas uma vez por visita, e o efeito desaparece assim que o Mokolé deixar o reino.
       
    • Os metamorfos dobram suas taxas de cura (tanto para dano agravado quanto não agravado). Dois níveis de vitalidade de dano agravado podem ser curados por noite de sono. Metamorfos recuperam dois níveis de vitalidade perdidos por turno ao descansar. Em combate eles recuperam um nível por turno automaticamente.
       
    • A prata é extraordinariamente rara em Pangéia, embora os canibais Zarak-Ur possuam algumas armas de prata de klaives capturadas. Caso a prata seja usada contra Garou em Pangéia, eles podem absorver com um teste normal de Vigor o dano agravado causado pelo material.
       
    • As atividades das emanações de Pangéia são governadas pelas fases da lua. Durante a lua nova, o silêncio cobre a terra, enquanto pequenos mamíferos rastejam para roubas os ovos dos dinossauros. É um tempo perigoso, já que é quando os bandos de velociraptors saem para caçar. Durante a lua crescente, animais migram de lugar em lugar, e as tribos humanas executam seus ritos mais importantes. Durante a meia-lua, predadores e presa estão em paz entre si, e a violência é mantida em um nível mínimo. Durante a lua minguante, animais (e humanos) juntam-se para acasalar. A lua cheia é a estação da caça, é quando as selvas ecoam com gritos e os predadores guerreiam entre si.
       
    • Os Impuros que entram na Pangéia são curados de suas deformidades enquanto permanecerem no reino. Eles são normais como todo e qualquer metamorfo. As deformidades retornarão quando o Impuro deixar Pangéia. Embora um Impuro na Pangéia possa procriar, a criança é sempre uma emanação espiritual da forma animal do Impuro e não pode deixar o reino; se uma Impura deixar o reino grávida o corpo dela absorverá o feto, matando-o.
       
    • O clima do reino é sempre um extremo. As regiões polares refletem o frio da Era Glacial, os desertos, são impressionantemente quentes, e as selvas são vaporosas e inóspitas como eram no período Mesozóico.
       
    • Todas as dificuldades para mudar de forma estão reduzidas em dois enquanto o metamorfo estiver no reino da Pangéia.
       
       


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