Dark Wonderland

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Forum de RPG do Sistema Storyteller da White Wolf, envolvendo Vampiro: A Mascara e Lobisomem o Apocalipse


    Malfeas

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    Mensagem por Storyteller Qua Dez 18, 2019 5:10 pm

    Introdução


    Malfeas  Reino-Malfeas


    Este reino, para os metamorfos, é equivalente ao Inferno. Malfeas é o elo do poder da Wyrm na Umbra. O Reino é formando por uma falha na Teia Padrão, o nó que a Weaver fez ao redor da Wyrm na tentativa de prendê-la. O resultado é um mundo muito pior que as mais ardentes fantasias da um assassino serial.

    Um labirinto do tamanho de um continente, Malfeas é dividido em tantos reinos que nem mesmo os Maeljin Incarnae que o regem não conhecem tudo. Corredores sem fim levam para câmaras de tortura, aterros de lixo, matadouros, fábricas infernais que lançam toxinas, sujeita, favelas que abrigam doenças, campos de extermínio e, claro, as tocas do Incarnae. Malfeas tem milhões de habitantes, cada um sendo um torturador e uma vítima intencionados a violar qualquer coisa que passe. Alguns habitantes são sutis, outros violentos; quase todo o mal é personificado aqui. Pode parecer um pouco simplista, mas lembre-se que Malfeas é o Reino que atraia a corrupção como o Abismo puxa coisas perdidas. Nata sobre num pote de leite, objetos caem na Terra – e corrupção vai ao Reino da corrupção encarnada.

    O reino é governado por Maeljin Incarnae, monstruosos senhores que representam os aspectos da Wyrm. Os Maeljin continuamente lutam entre si pela supremacia,  o que apenas cria mais caos e degeneração, que é, segundo a suspeita de muitos, um ato que só alimenta a Wyrm e a faz mais forte.

    Alguns Theurges afirmam que uma vez Malfeas foi um Reino situado na Umbra Profunda, o Reino do próprio coração da Wyrm. Outros questionam essa teoria, discutindo que nme mesmo um Reino poderia sobreviver tão próximo da Wyrm, como pode qualquer coisa sobreviver próximo à encarnação da Destruição? Parece que há verdade em algum lugar da afirmativa; muitos dos portões para Malfeas têm a forma de Áditos. E ainda, parece para aqueles que ousaram entrar em Malfeas que o Reino é, de alguma maneira mais próximo do que deveria ser. Se esteve alguma vez na Umbra Profunda, não parece estar lá mais; os vários meios de alcançar os Reinos Próximos parecem agir do mesmo modo quando alcançam o domínio da Wyrm. A conclusão óbvia não é agradável: Malféas pode estar puxando a Terra para perto, a medida que começam as Batalhas Finais. Quando o Apocalipse estiver no auge, Malfeas pode estar pronto para lançar no reino Físico, literalmente, o Inferno na Terra.

    Nem mesmo o mais bravo Garou, nem as matilhas mais poderosas, ninguém deveria entrar em Malfeas. Alguns reinos são perigosos, mas em Malfeas, quem entra deve ser muito sortudo. Entrar lá é como perder a alma.

    Geografia




    Malfeas é um reino em plana expansão; como cada vez mais porções da Umbra são conquistadas ou corrompidas, o Reino da Wyrm cresce rapidamente. O próprio Reino é impossível de ser mapeado; é uma loucura topográfica, um reino tão trançado e enrolado quanto às milhares de mentes insanas da Wyrm. A maioria das visões de Bosch e Goya colide com as impossibilidades de Escher e Dali, criando uma paisagem que é literalmente o material dos quais são feitos os pesadelos. Se for para ser temido, pode ser achado em Malfeas. Porém, como o Reino constantemente torce em torno de si mesmo, poucas coisas permanecem constantes.
    Ducado Central


    O coração de Malfeas como muitos o vêem, o Ducado Central é uma imensa meia-cidade, meia-fortaleza povoada pelo pior dos piores. A própria cidade é imensa, praticamente do tamanho de um pequeno continente, repleta de torres, passagens, passarelas e até mesmo tubos industriais e válvulas. Combina as mais grandiosas (alguns diriam opressivas) características da arquitetura gótica com as “amenidades” de uma colossal refinaria da indústria química, tudo misturado em uma confusão labiríntica. As torres projetam-se para cima por milhas e os calabouços e esgotos se estiram profundamente ao mesmo tempo para longe. Em algum lugar dentro do Ducado este o Castelo Cthonus, a fortaleza do “verdadeiro” senhor Malfeas, - uma entidade mais importante que os Maeljin Incarnar. Se servir de consolo, o Ducado Central oferece incontáveis lugares para as visitas se esconderem – mas isso é pouco, uma vez que alguém nunca encontrará um modo de sair do esconderijo e voltar para Malfeas novamente.

    Ducado dos Maeljin


    Do Ducado Central, um viajante pode tentar atravessar os portais fortemente vigiados que dão para os Ducados dos Maeljin, os domínios dos Maeljin Incarnae. Claro que estes territórios não são mais perigosos que o Ducado Central ou outra porção de Malfeas; de fato, deve-se temer apenas um Grande Lorde de cada vez no domínio do Incarna, mas a atenção daquele Grande Lorde é mais focalizada em seu território. Cada ducado é uma reflexão dos desejos obscuros de seu Incarna, dos calabouços de Lady Aife, que rivaliza com a Atrocidade na variedade de torturas, ao labirinto ecoante de Doge Klypse, Incarna da Paranóia. Mais adiante, os pontos de bússola são marcados por quatro ducados elementares: O norte temos o domínio frio de Collum, ao sul as chamas infernais de Keme, ao leste os céus venenosos de Choke e a oeste os mares fétidos de Yul. Como o resto de Malfeas, estes lugares devem ser evitados a menos que a necessidade seja verdadeiramente grande.
    O Templo Obscura


    Certamente merecedor de nota é o enorme Templo Obscura, uma mistura colossal de mesquita e catedral, toda formada de um mármore verde-venoso e preto. O Templo é nada menos que o coração da religião dos Dançarinos da Espiral Negra – dentro do Templo está a própria Espiral Negra que é a base dos ritos de passagem, da loucura e da corrupção da tribo. Os que passam pelo Templo para dançar a Espiral tomam parte num rito sagrado, uma viagem que os leva ao coração da própria Wyrm. Alguns voltam pouco lúcidos; outros voltam quase completamente funcionais. Nenhum retorna são.

    A Cova da Terra


    É duro dizer se a Cova da Terra é um insulto deliberado ou somente uma reflexão zombeteira. Qualquer que seja sua origem, a Cova de Terra é uma volumosa e envenenada cratera que compartilha mais que uma semelhança coincidente com a própria Terra. Os vários flashes que se pode ver na Cova parecem áreas envenenadas na Terra, sejam elas florestas queimadas ou recifes de coral poluídos, enfim, uma paródia da Terra repleta de toxinas. Como um insulto final, muitas pontes de lua de Domínios Sombrios e Buracos do Inferno abrem na Cova da Terra, derrubando visitantes desavisados no meio de reinos corruptos. A mera visão da Cova da Terra normalmente é o bastante para transformar quase qualquer metamorfo, seja um mal-humorado Rokea ou um tranquilo Gurahl, em um assassino em frenesi.

    Entrada e Saída


    É mais fácil deo que deveria ser, entrar em Malfeas. Pontes da Lua podem deixar os viajantes no coração do Reino, e a maioria os deixa no pátio do Ducado Central. Calumns e Far Calumns, áreas da Umbra Rasa e Profunda onde a Wyrm é mais forte, normalmente ostentam algum tipo de portal para um ducado do Maeljin apropriado ou outra seção de Malfeas. Lá é dito que existem túneis que conduzem das cavernas mais fundas do Abusmo para os túneis debaixo da superfície do Reino, e estranhas Pontes da Lua alcançam do Reino Etéreo para os céus de Malfeas. Calums levam Malditos da Atrocidade para cá, como faria o trem infernal que passa pela Cicatriz. Há supostamente, vórtices que conduzem da Umbra Negra à Malfeas, são mil modos de entrar, mas só alguns para sair.

    Toda saída é tanto uma rota de fuga quanto um meio vital de invadir outras secções da Umbra, assim elas são vigiadas cuidadosamente. Presumivelmente cada ducado dos Maeljin ostenta pelo menos uma saída, embora elas estejam seguramente bem vigiadas. Talvez o modo mais seguro de sair (que não quer dizer muito) é navegando pelos Jardins do Pesadelo, um labirinto vegetal trançado que ataca tornando os medos das pessoas muitos reais. Se a pessoa pode suportar a jornada para o coração do pesadelo, lá ele pode escapar nas seções de pesadelo da Zona de Sonho que, embora horrível, é muito preferível a Malfeas. Tal viagem é muito difícil para matilhas, afinal, como cada membro possui medos diferentes para o Jardim do Pesadelo caçar, os medos separam a matilha, forçando-a a trilhar caminhos diferentes para confrontar obstáculos diferentes. Seria uma matilha excepcional aquele que conseguisse escapar sem perder um membro para sempre.
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    Mensagem por Storyteller Qua Dez 18, 2019 5:22 pm

    Leis do Reino


    Como um reino em um estado de mudança lenta, mas constante, as leis de Malfeas podem variar. Os narradores são encorajados a inventarem suas próprias regras para qualquer porção do Reino que os jogadores possam visitar, sempre com um olho para o simbolismo daquela subseção em particular. Por exemplo, no Ducado do Maeljin Incarna da Dor todos os testes de absorção podem ter +2 na dificuldade, ou todas as penalidades físicas poderiam ser dobradas. Porém, algumas leis são recomendadas para onde quer que uma matilha possa vagar dentro do Reino. Vamos à elas:

    • Tudo em Malfeas tem o cheiro desagradável da Wyrm; até mesmo cativos inocentes trazidos pra cá começam a feder corrupção depois de passados meros minutos. Qualquer um, tolo bastante para usar o Dom: Sentir a Wyrm aqui, deve ter três sucessos em um teste de Fora de vontade, dificuldade 9, ou ficará louco devido o fedor opressivo do Reino. Esta loucura pode tomar qualquer forma, e dura até que infeliz seja de alguma maneira curado (por Dons, rituais de purificação, ou até mesmo uma permanência em Érebo)

    • Os ritos de Gaia não funcionam em Malfeas; qualquer espírito que responderia a tal chamada seguramente seria pego pelo enxame de Malditos e levado para ser Transformado em um deles.

    • Dificuldades para qualquer teste de cura ou regeneração de feridas ou doenças, são aumentados em 2, graças às energias de destruição do ambiente da Wyrm.




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