Dark Wonderland

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Forum de RPG do Sistema Storyteller da White Wolf, envolvendo Vampiro: A Mascara e Lobisomem o Apocalipse


    Fianna

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    Mensagem por Storyteller Dom Nov 24, 2019 1:54 pm

    Fianna

    Fianna Glifofianna


    Dizem que o primeiro Galliard foi um Fianna. Os mais humildes da tribo balançam a cabeça e dizem: “Não, não o primeiro, apenas o melhor”. Originários da Europa Ocidental e particularmente das Ilhas Britânicas, os Fianna constituem uma tribo que se regala com a paixão pela música, pela bebida, pelo amor e pelas lutas (não necessariamente nessa ordem). A tribo também tem os melhores bardos e guardiões do saber dentre os Garou, pois eles também aprendem as histórias de outras tribos. Ninguém é páreo para a memória de um bardo-mor Fianna, capaz de recitar com facilidade a genealogia milenar de um clã, geração a geração. Os Garou de outras tribos procuram os Fianna para aprender velhas histórias trágicas. Os membros da tribo do Cervo geralmente são convocados como juízes, pois se lembram de coisas antigas e conhecem como poucos os precedentes da Litania.

    Os Fianna possuem uma reputação e tanto por se divertirem em excesso. Música, dança, bebida, amor e entretenimento são mais do que simples passatempos. A tribo do Cervo é muito sério no que diz respeito à bela arte da diversão. Por essa e não outra razão, os Fianna não são levados tão a sério pelos outros Garou. 

    Os Fianna têm uma certa tendência à extroversão, apreciam festas e reuniões de todos os tipos. Também podem ser profundamente sorumbáticos; a Harano ataca os Fianna com mais frequência do que qualquer outra trivo, salva os Presas de Prata. Não, os Fianna nunca fazem nada pela metade! Suas personalidades ladinas, aliadas à criatividade, costumam ter relação com os laços ancestrais entre a tribo e o povo encantado. De fato, muitos Garou (inclusive os próprios Fianna) desconfiam que um toque de sangue feérico corre pelas veias dos Fianna. Apesar de nem todos terem ouvido para a música, a maioria dos membros da tribo do Cervo é encorajada a ser criativa. É raro o Theurge que não enfeite um fetiche com desenhos espiralados representando o espírito alojado em seu interior, e muitos Ahroun são capazes de forjar armas que são obras-de-arte tanto quanto instrumentos de morte. Outras tribos têm pintores, dançarinos, escritores e músicos, mas os Fianna os têm aos montes.

    Além de serem sociáveis, os Fianna são os lobisomens que mais provavelmente se apaixonam, seja por seres humanos ou (com grande frequência) por outros Garou. Na maioria das vezes, esses romances acabam em tragédias que fornecem a matéria-prima para baladas e histórias que preencherão milhares de noites pungentes. Caso uma união ilícita resulte em frutos maculados, a tribo só tem pena a oferecer aos filhotes. Os Fianna são duros com seus impuros, pois o saber tradicional diz que um corpo deturpado reflete uma alma deturpada. Os impuros nunca conseguem posições de poder na tribo: o costume proíbe. É uma triste ironia que o tratamento violento às vezes atire os impuros nos braços da Wyrm, o que apenas confirma a mácula da raça aos olhos dos anciões da linha dura. 

    Apesar da reputação de arruaceiros, seria uma péssima idéia conceber os Fianna como meros beberrões embriagados capazes de declamar histórias. Os que assim pensaram aprenderam rapidamente a lição. O deleite da batalha não é o menor dos deleites! Repetidas vezes, a ferocidade deles surpreendeu a Cria de Fenris ou outros envolvidos, que acharam que criaturas enamoradas não poderiam ser guerreiras. Alguns dizem que a razão de viver é beber e dançar; sem uma válvula de escape para essa energia ardente, os Fianna provavelmente seriam mais fanáticos pela batalha do que a Cria! 

    Agora, uma divisão tribal está se alargando: o antigo cisma entre o velho e  o novo. Muitos Fianna e seus Parentes ativistas estão usando o influxo de capital da União Européia e os partidos ambientalistas para consertar um pouco do dano causado pelos depósitos de lixo químico e pela erosão em todas as Ilhas Britânicas e também no resto da Europa. A outra facção acha que a explosão econômica do assim chamado Tigre Celta gerou uma comoção de crescimento e desenvolvimento incontidos. “De que há de servir limpar a mácula da Wyrm de uma floresta se as árvores forem derrubadas e um complexo de apartamentos cobrir a terra?”, eles perguntam. Nota-se esse dilema entre as outras tribos nos dias de hoje, mas é especialmente doloroso para os Fianna tradicionalistas. Se os instrumentos da Weaver forem usados para lutar contra Wyrm, o que se poderá usar para lutar contra a Weaver?
     



    Aparência

    Em forma de lobo, os Fianna são impressionantes. São imensos como lobos pré-históricos (com uma semelhança ocasional com os cães caçadores de lobos) e apresentam brilhante pelagem vermelha ou negra. Geralmente, usam Dons para fazer com que seus olhos ganhem brilho verde. Seus uivos são pungentes e belos, com uma qualidade etérea que nenhuma outra tribo consegue igualar.
    A aparência deles na forma Hominídea muitas vezes reflete sua herança celta. A maioria descende dos povos das ilhas Britânicas ou da Europa Ocidental, e os Fianna podem ser encontrados quase em qualquer lugar onde se fala inglês. Os Fianna podem ter pele clara ou trigueira; podem ser loiros, morenos ou ruivos.
     

    Parentes


    Seus Parentes descendem da mais pura linhagem celta, e muitos emigraram para todos os lugares do mundo. Os Fianna são muito íntimos de seus Parentes e os protegem com ferocidade, um fato que levou a não poucas escaramuças. A maioria de seus Parentes entre os lobos vive na América do Norte, mas alguns membros estimados vagam em segredo por propriedades e parques protegidos da Europa.
    Território
     
    Nos velhos tempos, os Fianna reivindicavam as vastas charnecas, as florestas e as turfeiras como seus lares. Com a dispersão da tribo pelo mundo, encontraram locais muito diferentes nos quais se estabelecer. Embora sempre prefiram lugares que os façam lembrar “a velha terra”, podem ser encontrados praticamente onde quer que seus Parentes tenham se estabelecido. Fora das Ilhas Britânicas, são mais comuns na Austrália e na Nova Zelândia, Canadá e, é claro, nos Estados Unidos (particularmente nos Apalaches).



    Totem Tribal: Cervo.

    Força de Vontade Inicial: 3

    Restrições de Antecedentes: Sem restrições.

    Dons Iniciais: Luz das Fadas, Persuasão e Resistência a Toxinas.

    Mote: Existem três coisas que vão lhe render elogios na assembleia, meu rapaz: uma história estruturada, um espírito vivaz e uma voz clara. Se se aprimorar das duas primeiras, pode ser que você não faça feio, rapaz.



    Estereótipos

    Morgan, O Indomável, Ragabash Fianna, joga um pouco de conversa fora:

     
     
    Andarilhos do Asfalto: Se precisar de ajuda na cidade, os Andarilhos do Asfalto vão te dar uma mãozinha. Só não espere um almoço grátis.

    Garras Vermelhas: Melhores do que a Cria, porque são mais exigentes. São psicopatas preconceituosos.

    Crias de Fenris: São fanáticos por batalhas. Atacariam uma árvore se nela você escrevesse “Wyrm”... supondo-se que eles saibam ler.

    Filhos de Gaia: Um sorriso abre muitas portas e esse pessoal sempre tem um pra você. Lutam com tudo que tiverem; só demora um pouco mais pra deixa-los putos.

    Fúrias Negras:Tome cuidado quando estiver por perto dessas senhoras; elas não suportam piadas.

    Peregrinos Silenciosos: Um bando estranho, meio assustador. Mas convide um deles para a beira do fogo e você terá uma noite cheia de histórias.

    Presas de Prata:Respeitáveis, tradicionalistas em demasia, mas um tanto inflexíveis e despóticos de vez em quando. Ainda assim, o rei é o rei.

    Roedores de Ossos:Eles são desprezados, mas mostre-lhes um pouco de gentileza e serão seus amigos por toda a vida. Amigos nunca são demais.

    Senhores das Sombras:Canalhas arrogantes. Não aperta a mão de nenhum deles: provavelmente tem veneno no anel.

    Uktena:Bem hostis, a não ser que você saiba algo que eles desconheçam. Aí eles são apenas ligeiramente hostis.

    Wendigo: Tivemos problemas no passado. Não nos damos muito bem.

    Portadores da Luz Interior: Sábios demais pra nós, meros mortais. Provavelmente estão mais felizes vivendo lá nas montanhas deles.
     


    Última edição por Storyteller em Qui Nov 28, 2019 11:22 pm, editado 3 vez(es)
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    Mensagem por Storyteller Dom Nov 24, 2019 1:57 pm

    Dons 

    Os Dons dos Fianna pendem para a natureza vivaz da tribo, seus aliados feéricos e também para a invocação do poder de suas terras.




    Nível 1



    Luz das Fadas ( Nível Um) – O Garou é capaz de conjurar uma pequena esfera de luz saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 centímetros, mas isso geralmente é suficiente para fornecer a luz necessária ou levar os adversários a uma emboscadas. Um espírito dos brejos ensina este Dom.
    Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer ponto do campo visual do Garou. Pode se mover, saltitando por aí a três metros por turno, se assim for ordenada. A luz dura um turno para cada sucesso, mas o jogador pode usar um ponto de Gnose para fazê-la durar a cena toda.

    Persuasão  (Nível Um) -  Como o Dom dos hominídeos.

    Resistência a Toxinas  (Nível Um) -  Os Fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar...Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-sapo ou um espírito-planta ensina este Dom.
    Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos dos venenos mais convencionais e acrescenta três dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.

    Salto do Salmão (Nível Um) – As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem molhar seus pés; esse Dom é uma maneira como eles faziam isso. Ensinado por um espírito do salmão ou um espírito ancestral, esse Dom funciona de maneira idêntica ao Dom Lupino: Salto da Lebre.




    Nível 2




    Blá-blá-blá (Nível Dois) – Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que desejam ouvir, seja lá o que for. O Fianna pode dizer qualquer coisa, até mesmo um monte de abobrinhas, mas qualquer um que o escutar concordará com ele de coração. Apesar de este Dom não conseguir convencer um milionário a doar todos os seus bens, é um método soberbo de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou evitar ser flagrado contando uma mentira. Um espírito-coelho ensina este Dom.
    Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Expressão (dificuldade igual à parada de Raciocínio + Prontidão do ouvinte). Os efeitos duram um turno para cada sucesso.

    Uivo da Banshee (Nível Dois) – O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles qu o ouvem fugirem em pânico. Uma banshee – um fantasma lamuriento – ensina este Dom.
    Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Intimidação. Todos os que ouvirem o uivo precisarão passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8; 6 para os aliados dos Fianna) para não fugirem em pânico durante um turno para cada sucesso no teste dos Garou.


    A Tolice de São Herve (Nível Dois) – De acordo com uma antiga tradição, São Herve certa vez proclamou um sermão para um lobo que havia comido o boi usado por ele para arar a terra, o lobo ficou tão envergonhado que ele concordou em ficar no lugar do boi no arado. Se os Fianna não mataram São Herve por conta disso, eles quiseram. Mas eles também aprenderam uma lição disso e Fianna engraçadinhos usam esse Dom
    carnavalesco para criar resultados similares, embora mais prazerosos. Ele convence a um líder de qualquer tipo que sua posição está incorreta e que ele deve servir aqueles a quem ele governa. Ele pode convencer um prefeito a limpar os sapatos de um mendigo ou um alfa a curvar sua vontade perante seu ômega. O Dom é ensinado, infelizmente, por um espírito-boi.
    Sistema: O Fianna precisa ter a chance de repreender o líder sobre o motivo de sua incorreção em sua posição. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Expressão, dificuldade 8. Um único sucesso o convence a se engajar em atos ridículos de subserviência aos inferiores. Cada sucesso após o primeiro amplia o efeito por um dia. Garou ou outros seres sobrenaturais podem resistir a esse Dom
    gastando um ponto de Força de Vontade, apesar de que se o Fianna continuar a sua repreensão e gastar um
    segundo ponto de Força de Vontade, outro ponto de Força de Vontadeseráexigido pararesistir. Efetivamente, isso se torna uma disputa entre o Fianna e sua vítima; aquele quegastar mais Força de Vontade, vence.


    Uivo do Invisível (Nível Dois) – Assim como os povos antigos tinham poder nas conexões entre os opostos (dia/noite, meia luz/meia sombra, etc), também fazem os Fianna que aproveitam suas conexões com o mundo espiritual e o reino físico para afir do outro lado da Película. Esse Dom permite que um uivo de um lado da Película ecoe até o outro lado. É ensinado por um Bean Si assim como por espíritos de animais que fazer barulho sem serem vistos, como sapos ou insetos.
    Sistema: O Garou testa Gnose, dificuldade igual à Película, depois ele uiva ou fala por um turno completo; o som será claramente audível em ambos os lados da Película. O Narrador é livre para determinar o quanto pode ser dito em um turno.


    Sorte Justa (Nível Dois) – Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a sorte. Ele recebe uma boa mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino ensina esse Dom.
    Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que tenha falhado ou tirado uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente após a falha. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.


    Dança da Lança (Nível Dois) – Os antigos contos falam sobre os Fianna que arremessavam lanças enquanto se equilibravam nas traves das carruagens a toda velocidade ou até mesmo atravessavam um exército pulando de lança em lança. Esse Dom dá aos Fianna a habilidade de se equilibrar nas menores superfícies, sejam elas cordas, postes ou até mesmo na ponta de uma lança. Caso tenha sucesso, o Garou não recebe dano por pisar ou apoiar em objetos afiados, mas pode ser ferido de outras maneiras normalmente. Um espírito pássaro ou espírito ancestral pode ensinar esse Dom
    Sistema: O jogador fasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade variável: 5 para se equilibrar nas costas de um cavalo a galope, 6 para se equilibrar em bola rolante, 8 para correr por uma corda, e 9 para se equilibrar na ponta de uma lança). Narradores podem exigir sucessos adicionais para feitos difíceis ( por exemplo, o cavalo parte em disparada, ou a corda sob fortes ventos). Efeitos duram por uma cena.
     

    Chama Visceral (Nível Dois) – Fúria e conflitos internos fazem maravilhas para a criatividade. Alguns Fianna usam esse princípio em novas e potencialmente perigosas formas, direcionando um pouco de sua Fúria interna para abastecer seus instintos criativos. Apesar do trabalho ser mais intenso, ele é também colorido pela Fúria, refletindo a fúria redirecionada da alma do Fianna. “Sublime” e “pacífico” não são palavras associados aos trabalhos produzidos por esse Dom. Por outro lado, forjar armas tem uma nova repercussão, atraindo espíritos da Guerra e da Fúria (- 1 de dificuldade no Ritual de Fetiche). A própria Brigid ensina esse Dom.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Um teste bem sucedido acrescenta um sucesso automático no teste apropriado de Ofícios, Expressão ou Performance. Uma falha crítica exige que seja feito um teste de Fúria imediato para o frenesi. Apenas um teste por projeto é permitido. Usar esse Dom mais de uma vez por mês é exigente e perigoso; cada uso adicional durante o período de um mês aumenta a dificuldade em um.
     




    Nível 3




    Apagar Rastros(Nível Três) – As áreas selvagens da Bretanha são lugares perigosos e até ainda mais ao cruzar o território Fianna. Manipulando os espíritos da natureza e da Wyld, os Fianna podem enviar seu alvo a direções ilógicas e até mesmo criar rastros impossíveis de serem seguidos. Muitos que desafiaram a caminhar pelas terras dos Fianna se viram andando em círculos embora estivessem caminhando em linha reta, rigidamente mantendo das trilhas que os guiaram, mais uma vez e mais uma vez, até os mesmos marcos. Então
    eles morrem devido a fome e suas lendas advertem outros intrusos. Um espírito da terraensinaesse Dom.
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Quaisquer tentativas de rastreio ou orientação agora exigem que o pretenso trilheiro consiga mais sucessos que o testeinicial de Percepção + Ocultismo do Fianna, dificuldade 8.  

    Parente Fada(Nível Três) – O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre sua gente e as fadas. Emitindo um uivo especial, o Garou é capaz de chamar todas as fadas da área para ajuda-lo. Elas obedecerão ao Fianna, mas não incondicionalmente. Um espírito do sonho ensina este Dom, e o aprendizado normalmente envolve algum tipo de demanda. 
    Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ). O investimento de mais pontos de Gnose aumenta o poder bruto das fadas que atendem ao chamado, enquanto um número maior de sucessos significa que mais fadas respondem. Observe que este Dom pode convocar um changelings – fadas aprisionadas em corpos humanos – ou espírito do sonho chamados quimeras, mas invocará fadas de verdade apenas em estranhos rincões umbrais, e mesmo assim muito raramente. Uma falha crítica nesse teste é muito ruim: as fadas serão ferozes e malévolas e tentarão atrapalhar o Garou.  

    Remodelar Objeto (Nível Três) – Como o Dom dos hominídeos.

    Perfurar a Asa do Falcão (Nível Três) – Conhecido como A Lança de Lleu pelos Fianna Galeses (que dizem ter descoberto o Dom), um Fianna com esse Dom pode arremessar uma lança tão longe quanto uma flecha e afundá-la profundamente em seus adversários. Fianna espirituosos podem até mesmo atravessar portas grossas ou acertar um inimigo no topo de um telhado alto – ou perfurar o coração pútrido de um Sanguessuga. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
     Sistema: O Fianna deve concentrar na arma por um turno e fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Ele então gasta um número variável de pontos de Gnose. Cada ponto de Gnose dá a ele dois dados adicionais, que podem ser divididos entre a parada de dados de ataque e de dano. Os dados podem também serem usados para aumentar a distância de vôo da lança (18 metros por dado). O Dom não funciona com nenhuma outra arma, nem mesmo com uma lança de pique -  apenas com lanças de arremesso.




    Nível 4


    Fantasma (Nível Quatro) – O Garou produz uma ilusão imóvel que contém elementos visuais, auditivos, olfativos e até mesmo táteis. Um espírito-cereal – o assim chamado “espírito dos espíritos” – ensina este Dom.
    Sistema:O jogador usa um ponto de Gnose para cada espaço de três metros a ser coberto pela ilusão e depois faz um teste de Inteligência + Expressão. Quem duvidar da ilusão deve fazer um teste de Percepção + Prontidão e exceder a quantidade de sucessos do Garou a fim de enxergar a realidade.

    Filhas de Airitech (Nível Quatro) – Airitech, uma criatura do Outro Mundo na cultura celta, tinha três filhas que assumiram formas de lobisomens. No fim, elas foram mortas. Esse Dom permite ao Fianna interpretar o papel de Airitech, forçando a forma Crinos em (no máximo) três humanos. Isso não os torna mais fortes ou lhes dá os instintos que os Garou possuem, mas dão boas iscas quando se está sendo caçado pela Wyrm. Como as Filhas de Airitech, esses lobisomens existem para serem mortos. O Dom éensinado por um espírito-ancestral. 
    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para cada humano que ele queira transformar em um lobisomem, até o máximo de três, antes de testar Vigor + Lábia (dificuldade 8 ). Cada sucesso tornará os humanos afetados por esse Dom em lobisomens por uma hora. Eles não recebem quaisquer benefícios da forma Crinos, não geram Delírio e não estão protegidos pelo Véu; a mudança é estritamente cosmética. No entanto, eles podem receber um bônus em testes de Intimidação. Esse Dom não funciona em ninguém além de humanos. Não afetará magos, vampiros ou os imbuídos; no entanto, ele afetará Parentes, carniçais e feiticeiros.

    Olho Vermelho (Nível Quatro) – Este Dom simula o poder de Balor, um dos inimigos lendários dos Fianna. Um dos olhos do Garou brilha com uma coloração vermelha e lívida, e todos os inimigos surpreendidos por esse olhar são acometidos pela dor. Um espírito da dor ensina este Dom.
    Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e outro de Gnose. Ele deve estão fazer um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8 ). Durante o resto da cena, qualquer adversário para quem o Garou olhar terá de fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) e conseguir um número de sucessos igual ou superior ao do jogador para não se dobrar de dor. Os seres afetados ficam sujeitos a penalidades por ferimento como se estivessem no nível Aleijado (-5 dados em todas as ações), independente de suas condições de saúde. Os personagens que já se encontrarem no nível aleijado serão considerados Incapacitados.




    Nível 5

    Chamado Para a Caçada (Nível Cinco) – O lobisomem só pode usar este Dom uma vez por mês, e apenas se houver uma necessidade premente (como, por exemplo, descobrir que um mal muito grande infesta uma área). Este Dom invoca o Caçador da mitologia celta para perseguir e exterminar o mal. O próprio Caçador ensina este Dom.
    Sistema: O Garou deve entoar um cântico e se concentrar durante uma hora inteira. O jogador então usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8 ). O Caçador aparece acompanhado de um cão de caça mais tantos outros quantos o jogador desejar, desde que invista um ponto de Fúria ou Gnose para cada um deles. No caso de uma falha crítica, o mal não é digno da atenção do Caçador. Se o conjurador não se juntar à caçada, o Caçador, em vez de fazer o esperado, vai liderar a caçada contra o Garou.  

    Dom do Spriggan (Nível Cinco) – O Fianna é capaz de aumentar até três vezes seu tamanho normal ou encolher até o tamanho de um cãozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este Dom.
    Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). Os efeitos duram uma hora para cada sucesso ou até que o Garou cancele o Dom. Se o Garou ficar maior, ele ganhará três dados de Força toda vez que dobrar de tamanho. Se ficar menor, ele conservará suas Características normais, mas poderá se esgueirar e passar despercebido ou se disfarçar como animal de estimação de alguém.

    Formas de Cernunnos (Nível Cinco) – Lendas celtas dizem sobre heróis que se transformavam em animais, seja para fugir, para caçar ou espionar. Cernunnos, o Deus Cornífero era o mestre dos animais; com esse Dom o Garou é capaz de passar sua forma para a de qualquer animal. Um espírito da Wyld ou feérico ensina esse Dom.
    Sistema: Como no Dom Ragabash: As Mil Formas, com a limitação de que feras míticas não são possíveis, mas com a adição de que outra pessoa que esteja disposta pode ser transformada ao custo de dois pontos de Gnose e +1 de dificuldade. A referida pessoa não pode voltar a sua forma normal sem a ajuda de outra pessoa que conheça esse Dom.


    Cura de Havgan (Nível Cinco) – Nomeado conforme o adversário que Pwyll duelou no Outro Mundo, esse poderoso Dom faz com que ferimentos, alternadamente firam ou curem o Garou, dando ao Fianna uma vantagem crítica em uma batalha duradoura. Um espírito da morte ensina esse Dom.
    Sistema: Para ativar esse Dom, o Fianna deve gastar dois pontos de Gnose e concentrar por um turno. Pelo restante da cena, qualquer núvel de vitalidade que não seja absorvida fere ou cura o Garou, alternadamente. O primeiro ataque que acerto o Garou irá feri-lo normalmente; com o segundo ataque, qualquer dano que não seja absorvido (e o jogador deve testar a absorção normalmente) é tratado como cura. Ferimentos contusivos curam dano contusivo, ferimentos letais curam dano contusivo e letal, ferimentos agravados curam todas as formas de dano. O terceiro ataque fere, o quarto cura, e assim por diante. Contudo, ferimentos sofridos por prata nunca curam; eles causam dano normalmente, e “gastam” aquele ataque = por exemplo, um Fianna ferido por prata no quarto golpe após a ativação desse Dom recebe dano agravado que não pode ser absorvido como de costume, e o quinto ataque irá ferir, não curar. (Entretanto, quaisquer danos agravados recebidos no sexto golpe e de qualquer outro ataque após esse podem curar o dano por prata.) Quaisquer ferimentos que não forem curados no final da cena devem ser curados como de costume.

      Data/hora atual: Dom Jun 02, 2024 3:17 pm