Dark Wonderland

Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Forum de RPG do Sistema Storyteller da White Wolf, envolvendo Vampiro: A Mascara e Lobisomem o Apocalipse


    Rolagem de Dados

    Storyteller
    Storyteller
    Admin


    Mensagens : 125
    Data de inscrição : 22/11/2019

    Rolagem de Dados Empty Rolagem de Dados

    Mensagem por Storyteller Sáb Nov 23, 2019 1:07 am

    JOGANDO DADOS
    Apesar de ser um direito do Narrador declarar se uma ação foi bem ou mal-sucedida (geralmente por razões de dramaticidade), em muitos casos a sorte entra nesta equação. Dessa forma, Vampiro utiliza uma forma extremamente simples de lidar com a sorte, que cabe na palma da sua mão (ou nosso caso, no click do seu mouse: os dados

    Você deve rolar os dados sempre que o resultado de uma ação seja duvidoso, ou quando o Narrador julgar que existe uma chance do seu personagem falhar. As fraquezas e poderes do seu personagem afetam o número de dados que você vai usar, o que influi diretamente em sua chance de sucesso.
    Níveis


    Apesar da personalidade do seu personagem ser limitada apenas por sua imaginação, as capacidades dele são definidas por Características (que incluem todas as aptidões e habilidades inatas e aprendidas). Cada Característica é descrita por números que variam de l a 5; uma Característica que vale l é "fraca", enquanto um nível de 5 corresponde ao máximo humano. As Características da maior
    parte das pessoas varia entre l e 3, sendo que um 4 indica uma pessoa excepcional e um 5 é quase incomparável (entre os humanos). Perceba que este sistema é semelhante ao usado para classificar hotéis e restaurantes. 

    Assim, um nível de l é passável enquanto 5 seria soberbo. Também é possível possuir uma Característica que vale zero. Isso geralmente representa algo que o persona gem nunca aprendeu, mas existem exceções (como a falta da Característica Aparência entre os hediondos Nosferatu de Vampiro).

    X Péssimo
    • Fraco
    •• Médio
    • • • Bom
    • • • • Excepcional
    • • • • • Extraordinário

    Você deve usar um dado para cada nível que o personagem possui naquela Característica. Por exemplo, se o seu personagem está tentando encontrar alguma coisa e possui três níveis em Percepção, você deve jogar três dados. No entanto, quase nunca será usado apenas o número de dados que você possui em um Atributo. Afinal de contas, o potencial bruto é influenciado pela perícia pessoal. Os testes mais comuns nó jogo envolvem o total dos dados obtidos por um Atributo [linkar] aos dados recebidos por causa de uma Habilidade [linkar].

    Por exemplo, se Verônica estivesse tentando encontrar uma pasta de documentos no escritório de um contador, o Narrador deveria pedir ao jogador que realizasse um teste de Percepção +
    Finanças (um Atributo somado a uma Habilidade). Neste caso. O jogador teria 2 dados referentes ao nível de Percepção de Verônica mais os 4 dados referentes ao seu nível em Finanças. Verônica teria um total de 6 dados para tentar realizar a ação. Estes dados são
    chamados de parada de dados, ou em outras palavras, o número total de dados que você deve jogar num único turno. Mais frequentemente, você vai calcular a parada de dados para uma ação de cada vez, apesar de ser possível modificá-la para poder realizar ações múltiplas dentro de um mesmo turno (para mais informações, veja o texto "Ações Múltiplas", a seguir).

    Obviamente, para alguns testes não será necessário adicionar uma Habilidade a um Atributo. Por exemplo, não existe nenhuma perícia que ajude Verônica a arrombar um pequeno cofre. Nesse caso, o jogador usaria apenas os dados referentes ao Atributo (nesse caso a Força).

    Não existe nenhuma situação onde se utiliza mais do que duas Características em uma parada de dados. E outra coisa, se a sua parada de dados envolve uma Característica cujo nível máximo é
    10 (como Humanidade ou Força de Vontade) não será possível adicionar outras Características à sua parada de dados. E virtualmente impossível para um ser humano possuir mais do que 10 em uma parada de dados.

    Já os vampiros anciões e lobisomens lendários...
    Ações Múltiplas
    Algumas vezes, um jogador pode desejar que seu personagem realize mais de uma ação num turno (por exemplo disparar uma arma contra dois alvos diferentes, ou escalar um muro enquanto dá um chute em seus perseguidores). Nestas situações, o jogador pode tentar realizar as ações normalmente, mas elas sofrerão uma penalidade. O jogador deve declarar o número de ações que deseja
    realizar com seu personagem. Depois, ele subtrai um número de dados de sua parada de dados igual à quantidade de ações. Cada ação adicional retira um dado a mais de sua parada de dados. Além disso, se a parada de dados chegar a zero ou menos, a ação não poderá ser realizada.

    Exemplo: Justin deseja que seu personagem (Hall, o Nosferatu) dê um soco enquanto se esquiva simultaneamente de dois golpes. Hall possui Destreza 3, Briga 4 e Esquiva 3. Justin calcula a
    parada de dados para o soco (Destreza 3 + Briga 4 = 7 dados) e então subtrai três dados (por causa das três ações que está tentando realizar), obtendo uma parada de dados final de 4. A primeira esquiva possui uma parada de dados de 6 (Destreza 3 + Esquiva 3), menos 4 (3 pelo número de ações no turno e l por ser uma ação adicional), o que dá uma parada de 2 dados. A esquiva seguinte possui uma parada de apenas l dado (6 menos 3 pelo número de ações no turno e 2 por ser a segunda ação adicional). Hall vai precisar de muita sorte.


    Os vampiros que possuem a Disciplina Rapidez, podem realizar ações múltiplas sem subtrair nenhum dado de suas paradas de dados, assim como os Lobisomens que pagam um ponto de fúria na ação (Isso será explicado na área de criação de personagem de ambas as partes). Porém estas ações extras não podem ser divididas em ações adicionais.
    Dificuldades


    Não existe sentido em jogar os dados a não ser que se saiba que resultados estamos querendo obter. Sempre que você quiser realizar uma ação, o Narrador deve dizer qual a dificuldade daquela ação. A dificuldade será sempre um número entre 2 e 10. Cada vez que você obtiver um número igual ou maior do que a dificuldade em um dos dados de sua parada, você terá obtido um sucesso. Por exemplo, se a dificuldade para uma ação é 6 e você obtém, 3, 8, 7 e 10, você conseguiu 3 sucessos. Quanto mais sucessos você conseguir, melhor terá se saído. Para a maioria das ações sera necessário obter apenas um sucesso, mas isso é considerada como um sucesso mínimo. Se conseguir 3 ou mais .sucessos, seu sucesso terá sido completo.

    As tabelas abaixo ajudam a decidir como combinar as dificuldades e os graus de sucesso. 

    DIFICULDADES
    Três Fácil (utilizar um programa simples num PC)
    Quatro Rotineiro (trocar um pneu)
    Cinco Equilibrado(seduzir alguém que já está "a fim")
    Seis Médio (disparar uma arma)
    Sete Desafiador (trocar o sistema da som de um carro)
    Oito Difícil (consertar um motor danificado)
    Nove Extremamente Difícil (consertar um motor danificado sem as peças apropriadas)

    MARGEM DE SUCESSO
    Um Sucesso Mínima (manter uma geladeira funcionando até
    o técnico chegar)
    Dois Sucessos Moderada (criar uma peça de artesanato feia
    porém útil)
    Três Sucessos Total (consertar algo de modo que fique "como
    novo")
    Quatro Sucessos Excepcional (consertar um carro tornando-o mais
    eficiente)
    Cinco ou Mais Sucessos Fenomenal (criar uma obra-prima)
    Falha
    Quando você não obtém nenhum sucesso numa jogada de dados, seu personagem falhou em sua tentativa. Ele erra o soco, sua tentativa de persuadir o príncipe cai por terra, ele chuta a bola na
    trave e não para dentro do gol. Ainda que seja frustrante, uma falha não é tão catastrófica quanto uma talha crítica (a seguir).

    Exemplo: Feodor, um Nosferatu, tenta espionar atividades suspeitas em uma das galerias de esgotos da cidade, e está empoleirado precariamente num cano bem alto.Justin, o Narrador, pede ao jogador jogador um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 7). John obtém 2,5, 6, 6, 4 e 3: nenhum sucesso. Justin determina que ao tentar mudar de posição, Feodor pisa em algo escorregadio e perde o equilíbrio. Os bandidos lá embaixo ainda não viram Feodor, mas definitivamente ele está com problemas...
    Falha Crítica

    O azar pode estragar tudo. Outra regra básica sobre o uso dos dados é a "regra do um", ou (para desespero dos jogadores) a falha crítica. Sempre que você obtiver l em um dado, isto cancela um dos
    sucessos obtidos com a jogada. Completamente. Retire o dado onde se lê o l juntamente com um dos dados com o qual se obteve um sucesso e ignore-os. Desta forma, uma ação que poderia ser muito
    bem sucedida pode se transformar numa falha. Ocasionalmente, o azar pode atacar de verdade. Se você não obtiver nenhum sucesso numa jogada de dados e ainda assim tiver um ou mais dados marcando l, uma falha crítica acontece. Porém, se você obtiver pelo menos um sucesso, ainda que ele seja cancelado por um dado marcando l e ainda fique sobrando um ou mais dados marcando l, isto terá sido apenas uma falha simples.  Uma falha crítica é muito pior do que uma falha simples. E algo desastroso. Por exemplo, obter uma falha crítica ao tentar acertar
    um tiro num caçador pode resultar numa arma emperrada. Uma falha crítica ao usar um computador para invadir um sistema vai  provavelmente alertar as autoridades, ao passo que uma falha crítica num teste de Furtividade é o proverbial "pisão num galho seco". O Narrador decide exatamente o que dá errado; uma falha crítica pode acarretar num pequeno inconveniente ou num desastre realmente inoportuno.

    Obviamente, alguns Narradores podem achar que as falhas críticas estão acontecendo em demasia em sua crônica (as leis da probabilidade estão sempre sendo desafiadas pelos dados, como qualquer RPGista veterano pode atestar). Neste caso, o Narrador pode dar a todos os personagens (sejam eles dos jogadores ou do Narrador) uma falha crítica "de graça", ou em outras palavras, a primeira falha crítica obtida em cada sessão não será considerada. Esta regra tende a tornar sua não-vida mais fácil, mas por outro lado, também há menos chance dos seus inimigos sofrerem uma maré de azar...
    Exemplo: Eric, um Andarilho do Asfalto dispara desesperadamente a sua arma pela janela da capela, que está sob o ataque de um bando de abominações da Wyrm. Testando Destreza + Armas de Fogo (Dificuldade 8 ), ele obtém 9, 1, 1, 8 e 1. Existem mais dados marcando 1 do que marcando sucessos, mas pelo fato dela ter obtido pelo menos um sucesso (na verdade foram dois) a ação simplesmente falha.

    Ele não tem melhor sorte no turno seguinte, e obtém 1, 3, 4, 3 e 7. Dessa vez, não só o 1 apareceu como também nenhum sucesso foi obtido, e por isso a ação terminou sendo uma falha crítica. O Narrador determina que a arma de Eric emperrou, e quando ela tenta destravá-la, algo se quebra, deixando a arma inutilizada. Eric começa a se esgueirar para a porta dos fundos, torcendo para que os Malditos ainda não a tenha descoberto...
    Sucesso Automático
     
    Vamos ser francos, às vezes fica muito chato jogar os dados, especialmente quando o seu personagem é capaz de fazer aquela ação "de olhos vendados". E qualquer coisa que agilize o jogo e reduza a perda de tempo é algo positivo. Dessa forma, Vampiro e Lobisomen empregam um sistema bem simples para sucessos automáticos, permitindo que se passe por cima dos testes para as tarefas que o seu personagem consideraria realmente corriqueiras. Colocando de modo simples, se o número de dados da sua parada de dados for maior ou igual à dificuldade da tarefa, o seu personagem é automaticamente bem-sucedido. Nenhum teste é necessário. Mas cuidado, isso não se aplica a todas as tarefas, e jamais se aplica em combates ou outras situações de perigo. Além do mais, um sucesso automático é sempre considerado um sucesso mínimo, como se você tivesse obtido apenas um sucesso em seu teste. Quando se necessita de qualidade, você pode preferir jogar os dados para tentar obter mais sucessos. Mas para ações simples e repetitivas, este sistema funciona perfeitamente.

    Existe outro modo de se obter um sucesso automático num teste: basta gastar um ponto de Força de Vontade (será explicado na parte de criação de personagem). Você só pode fazer isto uma vez a cada turno, e já que você possui um estoque limitado de pontos de Força de Vontade, você não pode tentar isso sempre. Mas isso pode ajudar bastante quando é realmente necessário obter-se um sucesso.

      Data/hora atual: Dom maio 19, 2024 4:57 pm